Rules

शतरंज कैसे खेलें: नियम और मूल बातें

It's never too late to learn how to play chess - the most popular game in the world! Learning the rules of chess is easy:

STEP 1 . शतरंज बोर्ड कैसे सेटअप करें

खेल की शुरुआत में शतरंज के बोर्ड को इस तरह से रखा जाता ह ताकी प्रत्येक खिलाड़ी के नीचे दाईं ओर 
सफेद (या हल्के) रंग का वर्ग हो | दूसरी पंक्ति (या रैंक) मोहरे से भर जाती है | हाथी कोने में जाते हैं, फिर उनके पास घोड़े , घोड़े के पास ऊंट, और आखिर में रानी, ​​जो हमेशा अपने स्वयं के मेल रंग (सफेद पर सफेद रानी, ​​काले रंग की काली रानी) और रानी के पास मैं  राजा आता ह |

STEP 2   कैसे शतरंज मोहरे कैसे चलते ह  |
How to Move the King in Chess
राजा सबसे महत्वपूर्ण मोहरा  है, लेकिन सबसे कमजोर में से एक है। राजा केवल किसी भी दिशा 
में एक वर्ग को बढ़ा सकता है - ऊपर, नीचे, तरफ, और तिरछे | राजा कभी खुद को में चेक नहीं 
ले सकता (जहां वह पकड़ा जा सकता है)। जब राजा को दूसरे मोहरे से हमला किया जाता है तो 
उसे "चेक" कहा जाता है
 

How to Move the Queen in Chess

रानी सबसे शक्तिशाली मोहरा  है वह किसी भी एक सीधी दिशा में आगे बढ़ सकते हैं - आगे, 
पिछड़े, बग़ल में, या तिरछे - जहां तक ​​संभव हो वह अपने किसी भी टुकड़े से आगे नहीं बढ़ेगी |
 

How to Move the Rook in Chess

हाथी यह जितना चाहती है उतनी ही आगे बढ़ सकती है, लेकिन केवल आगे, पिछड़े, और पक्षों में।
 जब वह एक-दूसरे की रक्षा कर रहे हैं और मिलकर काम कर रहे हैं, तो वह बहुत शक्तिशाली
 मोहरे बन जाते ह |
 

How to Move the Bishop in Chess

ऊंट जितनी चाहें उतनी भी बढ़ सकती है, लेकिन केवल तिरछे | प्रत्येक बिशप एक रंग (हल्का या
 कला ) होता है और हमेशा उस रंग पर चलता है । बिशप्स एक साथ अच्छी तरह से काम करते 
हैं क्योंकि वे एक दूसरे की कमजोरियों को कवर करते हैं।
 

How to Move the Knight in Chess

घोड़े  दूसरे टुकड़ों से बहुत भिन्न तरीके से आगे बढ़ते हैं -  घोडा दो कदम एक दिशा में चलता है
 , और फिर एक कदम  90 डिग्री के कोण पैर लेता है । घोडा केवल एकमात्र मोहरा  हैं जो अन्य 
मोहरा के ऊपर से  आगे बढ़ सकते हैं।
 

How to Move the Pawn in Chess

सिपाई असामान्य हैं क्योंकि वे अलग-अलग तरीकों से आगे बढ़ते हैं और कब्जा करते हैं: वे चलते
 आगे हैं, लेकिन तिरछे कब्जे करते हैं सिपाई  केवल एक बार में एक कदम  बढ़ सकते हैं, उनके
 पहले कदम के अलावा, जहां वे दो वर्गों को आगे बढ़ सकते हैं। Pawns केवल उनके सामने सामने
 एक वर्ग कैद कर सकते हैं। वे पीछे की ओर कभी भी नहीं चल सकते है | यदि  एक मोहरे के 
सामने एक और मोहरा है तो वह पीछे नहीं ले जा सकता है या उस टुकड़े पर कब्जा कर सकता है।
 
Step 3. Discover the Special Rules of Chess
 
शतरंज में कुछ खास नियम हैं जो पहले तर्कसंगत नहीं लग सकते हैं। वे खेल को अधिक मजेदार और दिलचस्प बनाने के लिए बनाए गए थे

How to Promote a Pawn in Chess

सिपाई के पास  एक और विशेषक्षमता है और यह है कि अगर एक मोहरा बोर्ड के दूसरी ओर तक पहुँचता है यह किसी भी अन्य
शतरंज मोहरे (पदोन्नति कहा जा सकता है) बन सकता है किसी मोहरे को किसी भी मोहरे  में प्रचारित किया जा सकता है। एक आम धारणा यह है
कि मोहरे को एक मोहरे  के लिए ही बदला जा सकता
है जो कि कब्जा कर लिया गया है। वह सत्य नहीं है। मोहरा आमतौर पर एक रानी को बढ़ावा
दिया जाता है 
केवल मोहरे को बढ़ावा दिया जा सकता है

How to do "en passant" in Chess

मोहरे के बारे में अंतिम नियम को "एन पेन्टेंट" कहा जाता है, जो "पारित" के लिए फ्रांसीसी है। अगर एक मोहरा अपनी पहली चाल पर दो कदमो  को स्थानांतरित करता है, और एक प्रतिद्वंद्वी के मोहरे के पक्ष में इतने भूमि कर रहा है (प्रभावी रूप से इसे पकड़ने की अन्य मोहरा की क्षमता से कूदते हुए), तो दूसरे मोहरे में पहले मोहरे को पकड़ने का विकल्प होता है से गुजरता है। पहले मोहरे पिछले चलने के तुरंत बाद यह विशेष कदम तुरंत किया जाना चाहिए, अन्यथा इसे कैप्चर करने का विकल्प अब उपलब्ध नहीं है |

How to Castle in Chess

एक अन्य विशेष शतरंज नियम को कैसलिंग कहा जाता है। यह कदम आपको एक कदम में दो महत्वपूर्ण चीजें करने की अनुमति देता है: सुरक्षा के लिए अपने राजा को (उम्मीद है) प्राप्त करें, और कोने से अपना हाथ ले लें। खिलाड़ी की बारी में वह अपने राजा को दो कदमो  को एक तरफ स्थानांतरित कर सकता है और फिर उस किनारे के कोने से विपरीत पक्ष पर राजा के ठीक ऊपर ले जाया जा सकता है हालांकि, महल के लिए निम्नलिखित शर्तों को पूरा किया जाना चाहिए:


1  यह होना चाहिए कि राजा का पहला कदम
2  यह होना चाहिए कि हाथी का पहले कदम है
3  राजा और हाथी के बीच कोई मोहरा  नहीं हो सकता है
4  राजा चेक में नहीं हो सकता है या चेक के माध्यम से पास कर सकता है |

Step 4. Find out Who Makes the First Move in Chess

सफेद मौहरे वाला खिलाड़ी हमेशा पहले चलता है। इसलिए, खिलाड़ियों ने आम तौर पर फैसला किया है कि एक सिक्का फ्लिकिंग या दूसरे खिलाड़ी के हाथ में छिपे हुए प्यादे के रंग का अनुमान लगाए जाने का मौका या किस्मत से सफेद कौन होगा। सफेद फिर एक चाल है, काले द्वारा पीछा, फिर सफेद फिर से, तो काले और इतने पर खेल के अंत तक। पहले स्थानांतरित करने में सक्षम होने के नाते एक छोटा सा लाभ होता है जो कि सफेद खिलाड़ी को तुरंत हमला करने का अवसर देता है।

Step 5. Review the Rules of How to Win a Game of Chess

शतरंज के खेल को समाप्त करने के दो तरीके हैं: चेकमेट द्वारा या ड्रा के साथ

How to Checkmate in Chess

खेल का उद्देश्य प्रतिद्वंद्वी के राजा को चेक मेट करना होता  है। यह तब होता है जब राजा को चेक में रखा जाता है और चेक से बाहर नहीं निकल सकता। राजा केवल तीन तरीकों से जांच से बाहर निकल सकता है: रास्ते से बाहर जाना (हालांकि वह महल नहीं हो सकता!), दूसरे मौहरे के साथ चेक को ब्लॉक करें, या राजा को धमकी देने वाले मौहरे  पर कब्जा कर लें। अगर एक राजा चेतना से बच नहीं सकता तो खेल खत्म हो गया है। राजा के पास राजा के कब्जे या निकाले जाने के बजाय, खेल को केवल घोषित किया जाता है।

How to Draw a Chess Game

कभी-कभी शतरंज के खेल विजेता के साथ समाप्त नहीं होते हैं, लेकिन ड्रॉ के साथ 5 कारण हैं कि एक शतरंज का खेल एक ड्रॉ में समाप्त हो सकता है:

1. स्थिति एक गतिरोध तक पहुंच जाती है, जहां वह एक खिलाड़ी की बारी है, लेकिन उसका राजा जांच नहीं कर रहा है और फिर उनका कोई अन्य कानूनी कदम नहीं है
2. खिलाड़ी आसानी से एक ड्रॉ से सहमत हो सकते हैं और खेलना बंद कर सकते हैं
3. एक राजा को चेक मेट करने के लिए बोर्ड पर पर्याप्त टुकड़े नहीं हैं (उदाहरण: एक राजा और एक बिशप बनाम ए राजा)
4. एक खिलाड़ी एक ड्रॉ घोषित करता है यदि एक ही सटीक स्थिति को तीन बार दोहराया जाता है (हालांकि जरूरी नहीं कि एक पंक्ति में तीन बार)
5. पचास लगातार चालें खेली गई हैं, लेकिन ​​कोई खिलाड़ी ने  सिपाई को नहीं हिलाया हो  या एक भी मोहरा को कब्जा नहीं किया हो |

How to Play with Chess Tournament Rules

कई टूर्नामेंट एक नियमों के  समूह का पालन करते हैं। ये नियम घर पर या ऑनलाइन खेलने के लिए जरूरी नहीं लागू होते हैं, लेकिन आप वैसे भी उनके साथ अभ्यास करना चाह सकते हैं।

स्पर्श-चाल - यदि खिलाड़ी अपने स्वयं के मौहरे को छू लेता है तो उन्हें उस मौहरे को तब तक ले जाना चाहिए जब तक कि यह एक कानूनी कदम है। अगर कोई खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के मौहरे को छूता है, तो उसे उस टुकड़े पर कब्जा करना होगा। एक खिलाड़ी जो एक मोहरा को केवल बोर्ड पर समायोजित करने के लिए स्पर्श करना चाहता है, उसे पहले "समायोजन" कहकर, इरादा की घोषणा करना चाहिए


घड़ियों और टाइमर - प्रत्येक टूर्नामेंट प्रत्येक खेल पर खर्च किए गए समय को विनियमित करने के लिए टाइमर का उपयोग करते हैं, प्रत्येक चाल पर नहीं। प्रत्येक खिलाड़ी को अपने संपूर्ण गेम के लिए उपयोग करने के लिए समान समय मिलता है और यह तय कर सकता है कि उस समय कैसे बिताना है। एक बार एक खिलाड़ी एक कदम बना लेता है तो वे प्रतिद्वंद्वी के घड़ी को शुरू करने के लिए एक बटन स्पर्श करते हैं या एक लीवर मारते हैं। यदि कोई खिलाड़ी समय से बाहर निकलता है और प्रतिद्वंद्वी समय बताता है, तो खिलाड़ी जो समय से बाहर निकलता है वह खेल हारता है (जब तक कि प्रतिद्वंद्वी को चेक करने के लिए पर्याप्त मौहरे नहीं होते हैं, जिसमें वह एक ड्रॉ है)।

No comments:

Post a Comment

First and basic lesson for beginners.

Protect your King अपने राजा को बोर्ड के कोने में ले जाएं जहां वह आमतौर पर सुरक्षित होता है। कैसलिंग को मत टालो | आपको आमतौर पर जितनी जल्...